Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Gabrielle Zevin. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Gabrielle Zevin. Mostrar tots els missatges

dimarts, 24 de setembre del 2024

divendres, 20 de setembre del 2024

gabrielle zevin al més324

 


Xavier Graset conversa amb Gabrielle Zevin, escriptora.
Més324
13|3|2023


dijous, 19 de setembre del 2024

i més, i més, i més


OFÈLIA CARBONELL
I més, i més, i més
Núvol
10|3|2023

Demà, i demà, i demà (Periscopi) és l’últim fenomen viral de la literatura. La portada, d’un pop inconfusible, ha inundat les xarxes com un tsunami. La història que explica, sobre la relació d’un noi i una noia de California al llarg de vint anys, no té massa misteri ni molt menys suspens, però, tot i així, tothom que en parla repeteix un mateix mantra: “hi estic enganxadíssim”. L’obra il·lustra com muta una relació d’amistat, vaja, d’amor, alhora que canvien els seus protagonistes amb les seves vides. La narració no és sentimental ni especialment dramàtica en la manera que t’ho explica, i, de fet, sembla que les coses que els passen a tots dos personatges, bones o tristes, no volen ser descrites com res més que circumstàncies inevitables. La vida, diuen en més d’una ocasió els protagonistes, és un videojoc que no pots tornar a començar. Per molt que t’encaparris en els fets, en què podries haver fet diferent, no pots canviar res del que et passa, i en la prosa de l’autora, Gabrielle Zevin, hi ha aquella serenor de l’inevitable. El llibre se serveix de salts en el temps, canvis de perspectiva i referències a videojocs, reals o ficticis, per construir el món de en Sam i la Sadie. Tot això està bé, clar, però Demà i demà i demà té alguna altra cosa que t’obsessiona des del primer moment. Com ho fa?

Els millors videojocs són els que es deixen descobrir. No són els que t’expliquen una història, ni els que te la fan viure, sinó els que te la deixen reconstruir, de mica en mica, fins que te la sents teva del tot. Al món dels jocs se’n diu lore, d’això. Són tots aquells bocins d’informació, circumstancial o essencial, amagats pel mapa perquè els trobi el jugador. Només en fer-ho, reconstruirà el món per entendre’l millor. Demà, i demà, i demà és addictiu perquè funciona com un bon videojoc. Zevin és extremadament gelosa de la història que t’explica, i distribueix les capes d’informació amb cura, repartint detalls, pensaments i records estratègicament perquè a cada capítol et sembli que descobreixes la solució d’alguna cosa. Pàgina a pàgina, els personatges van prenent forma fins que, inevitablement, et trobes immers en el seu món. Avances i puges de nivell quan entens una mica millor els protagonistes i, així, et guanyes l’accés a una capa més d’informació. Haver de pencar per la teva relació amb els personatges fa que el llibre t’entri endins com un vell amic, però Demà, i demà, i demà no funciona només per la seva mecànica. És tendre i sincer. No et vol convèncer de res més que de la idea que la vida és un joc que no pots tornar a començar un cop en saps els errors. I que, per tant, només et queda viure, esperant el següent nivell. Els millors videojocs són els que es deixen descobrir i, potser, els millors llibres, també.


dimecres, 18 de setembre del 2024

gabrielle zevin: "els videojocs ens ajuden a comprendre millor la vida"


LARA GÓMEZ RUIZ
Gabrielle Zevin: "Els videojocs ens ajuden a comprendre millor la vida"
La Vanguardia
15|3|2024

Trobar-se amb un conegut entre la multitud de gent que espera a l’andana en hora punta és com trobar una agulla en un paller. Però, de vegades, aquestes trobades fortuïtes són les que poden canviar el curs de la vida. És el que els passa a Sadie Green i Sam Masur, els protagonistes de Demà, i demà, i demà (Periscopi / AdN), la nova novel·la de Gabrielle Zevin (Nova York, 1977), que arriba a les llibreries després de rebre el premi Goodreads i ser catalogada per la revista Time com a millor llibre de l’any. Si aquests dos universitaris no haguessin coincidit un dia gèlid de desembre, potser no els haurien considerat més tard dos dels millors creadors de videojocs de la seva generació.

La novel·la de Zevin no és només sobre videojocs. De fet, només són una excusa per parlar sobre molts altres temes, com ara l’amor, l’amistat, la identitat o la superació. “Potser aquest és el motiu pel qual la història ha captivat tant amants de les consoles com els que en la vida no n’han tocat cap. Tot i que és difícil saber per què alguna cosa té èxit”, reflexiona l’autora a La Vanguardia durant la seva visita a Barcelona, en què avança que el llibre farà el salt a l’audiovisual.

La Sadie i en Sam tampoc no tenen la resposta a aquesta incògnita quan el seu videojoc Ichigo es converteix en un supervendes que els llança a la fama. “L’èxit pot arribar a ser tan difícil de gestionar com el fracàs. Els protagonistes triomfen gairebé al principi de la trama, però tot seguit el llibre se centra en tot el que els passa després. Com fracassen i, de tant en tant, tenen algun petit èxit. Però és que la vida és això, anar aixecant-se”, apunta.

La trama s’estén al llarg de més de trenta anys. “Això m’ajudava no només a veure com evolucionava la relació entre ells sinó, també, a comprendre com es va fer gran la primera generació que va créixer jugant a videojocs. Em refereixo a les persones que van néixer entre finals dels setanta i principis dels vuitanta i que ara tenen uns 40 o 50 anys. Educar-se amb consoles els va canviar? Els va fer millors en algun sentit?”

Si bé no hi ha una resposta correcta per a la pregunta anterior, la conclusió a què arriba l’autora és que “ens canvien la manera de relacionar-nos amb els altres i d’abordar conceptes complexos com la mort. Quan la Sadie era molt petita, la seva germana va estar a punt de morir de càncer. Jugar a videojocs era la seva manera de derrotar la mort i de comprendre-la. En el cas d’en Sam, pateix una discapacitat des de petit però se n’oblida quan es posa a jugar, ja que a la pantalla pot tenir el cos que desitjaria. Mons perfectes per comprendre l’imperfecte. Els videojocs ofereixen possibilitats que no són una opció en la vida real”.

Per això, “són aptes per a tothom, encara que de vegades la mateixa indústria no ho tingui clar. Moltes vegades els divi­deixen en videojocs per a homes i videojocs per a dones. Els que suposadament estan destinats a ells compten amb un gran pres­supost, per la qual cosa acostumen a ser més elaborats. En canvi, els mal anomenats videojocs per a noies acostumen a estar pensats per als mòbils, tenen uns gràfics més bàsics i temàtiques com la cuina o el vestuari. És un enfocament clarament sexista”.

Aquesta realitat, remarca, “no és exclusiva d’aquest sector. Jo com a novel·lista també ho visc. Quan vaig publicar la meva primera novel·la, la crítica va dir que es tractava de literatura per a dones. Em va semblar curiós perquè jo pensava que havia escrit literatura i punt. Quan se’n va publicar l’audiollibre, els comentaris van millorar. La diferència? El llegia un home. Això em va desesperar una mica però no em vaig rendir. Vaig continuar i aquí estic, publicant un llibre sobre videojocs. Que ningú no m’hagi fet el típic comentari masclista de què faig jo escrivint sobre això és un reflex que alguna cosa està canviant. Però encara ens queda un llarg camí per recórrer”, conclou.


dilluns, 16 de setembre del 2024

'demà, demà, demà': el videojoc de la vida que s'ha convertit en fenomen literari



ADRIÀ PUÉRTOLAS
'Demà, demà, demà': el videojoc de la vida que s'ha convertit en fenomen literari
El Nacional
21|3|2023


“Per què et sembla que no vam estar mai junts?”, li pregunta el Sam a la Sadie al final de llibre. “Perquè m’agradava més treballar amb tu que la idea de fer l’amor amb tu”, li respon ella, “perquè en aquesta vida els col·laboradors de debò són molt escassos”, rebla amb estil lapidari. Aquesta conversa resumeix com poques altres el nucli de la història de Demà, demà i demà (Periscopi, Adn), una novel·la que, tot i haver-se publicat a casa nostra fa tot just dues setmanes, s’ha convertit en un veritable fenomen literari. El boca orella entre lectors, prescriptor i crítics –sobretot a les xarxes, on ha estat omnipresent durant les últimes setmanes– ha estès un llibre que ja havia recollit un èxit internacional més que destacat. Escollit per la revista Time com a millor novel·la del 2022, fins i tot va portar a l’autora, la nord-americana Gabrielle Zevin, a aparèixer al late show de Jimmy Fallon, un dels més cèlebres als Estats Units (cosa no del tot usual en un espai normalment reservat per a estrelles de cinema i la televisió).

I és que Demà, demà i demà, traduït per Ernest Riera al català, ha aconseguit guanyar-se els lectors amb una història que parlar del valor i el poder de l’amistat entre dos joves creadors de videojocs, que formen part del desenvolupament d’aquesta indústria durant la dècada dels noranta i fins ben entrat el segle XXI. Si se n’ha destacat alguna cosa, ha estat el poder del llibre per a mantenir els lectors enganxats, abduïts; va acompanyat del rerefons humà de l’obra, suficientment càlid per a suscitar tendresa i emocionar, sense embafar i caure en el tòpic fàcil.

La ‘generació Oregon Trail’

“La primera generació de persones que vam jugar als videojocs vam néixer a finals dels setanta i principis dels vuitanta”, explica Zevin. Molts d’ells – l’autora inclosa– van passar hores jugant a l’Oregon Trail, un videojoc que reproduïa la vida dels pioners de l’Oest dels EUA i que es va convertir en un dels primers èxits de la indústria. És així que aquella generació es coneix com a Oregon Trail generation. Per a Zevin, els videojocs van arribar a casa seva a través del seu pare, que era programador informàtic i van solucionar el problema de la solitud a una filla única. Hi ha passat jugant quaranta anys, però confessa que fins a la novel·la no els havia considerat com un tema que tingués interès: “Si mires els últims set anys d’entrevistes meves, no n’he parlat ni una sola vegada”, diu.

Com en el cas de l’autora, als protagonistes de Demà, demà i demà els videojocs també els proporcionen un univers on alliberar-se de les limitacions del món real i on projectar les seves prodigioses intel·ligències. Per al Sam Mansour, un noi orfe de mare i de classe baixa que pateix un greu accident de cotxe, els videojocs li permeten evadir-se del dolor permanent que té al peu. Per a la Sadie, una noia jueva de família benestant que no encaixa socialment, un món on sentir-se segura i acompanyada, més enllà del rebuig que experimenta en moltes ocasions. L’amor als videojocs els uneix quan es coneixen en un hospital durant la infància i també molts anys més tard, arran d’una trobada fortuïta que els farà recuperar la seva amistat. És en aquest moment que decidiran unir els seus talents per crear un videojoc i començaran així una relació professional, entre col·laboradors que coneixen fins a la sacietat els racons de l’altre, i que s’estendrà durant dues dècades.

Els amants són vulgars

“Per mi els videojocs eren un gran tema. Crec que tot escriptor busca un tema que atregui altres coses i et permeti parlar d’altres coses”, afirma Zevin. I la història li permet parlar sobretot del ventall d’amors i afectes que desfilen per les nostres vides però que es donen més enllà del marc de la parella. La relació entre el Sam i la Sadie si no té alguna cosa és el component romàntic, però això no els impedeix, amb períodes d’interrupció pel mig, de gaudir d’una connexió intensa, forjada en l’admiració mútua pel talent, el respecte i l’estima.

El treball i la creativitat a l’hora d’idear videojocs com l’Ichigo es converteix en la base d’una amistat que creix i madura paral·lelament a la mateixa indústria dels videojocs. “Fa uns quants anys vaig escriure un assaig per al New York Times que van titular El secret del matrimoni és no casar-se mai. Immediatament, la gent es va enfadar amb mi”, explica Zevin. “Un dels comentaris que se’m feien és que no sabia res de l’amor perquè no tenia fills.  I ho vaig trobar molt trist”, diu. “Quan a la vida et sorgeix l’amor en qualsevol forma li has de donar la benvinguda i l’has de rebre amb alegria; m’interessava aquest amor de la resta de persones més enllà de la parella”. Ho afirmarà també la Sadie al llibre: “els amants... són corrents i vulgars”.

A Demà, demà i demà, que rep el títol d’un dels soliloquis més famosos de tota l’obra de Shakespeare, el del final de Macbeth, l’amor que el Sam i la Sadie es professen transcorre paral·lelament al seu amor per crear universos fantàstics. Universos plens de personatges amb qui s’arriben a identificar i a qui converteixen en alter egos que, dins de l’ordinador o la consola, han de superar les mateixes dificultats que han impregnat la seva vida.

Qui té por dels videojocs?

Un altre dels efectes destacats de la novel·la és haver aconseguit triomfar amb un tema desconegut i inclús rebutjat per a molts dels seus lectors: els videojocs. Per a Zevin, l’explicació és fàcil, qualsevol tema pot ser interessant si és dramatitzat correctament. Però a la vegada també carrega amb altres implicacions. “Potser tenim una mena de prejudicis fets sobre quina mena de persones juguen a videojocs”, diu l’autora. “Ho associem a homes joves que estan jugant al Fornite amb els auriculars posats i deixant anar insults”. I per ella la perspectiva és diferent. “Tothom juga en certa manera”, diu: “potser juguen a jocs de taula, al Wordle o ets a les xarxes socials; ser a Instagram i esperar que la gent et posi ‘m’agrada’, també és una manera d’esperar la recompensa del videojoc”.

També ho és a la novel·la per a la Sadie, que vol mirar molt més enllà de jocs creats al voltant de la guerra, que només tinguin com a objectiu matar els soldats de l’enemic. Sense anar més lluny, se n’inventa un que està basat en la poesia d’Emily Dickinson i en què cal anar triant els versos correctes. I els videojocs també connecten amb la realitat política dels Estats Units contemporanis, com quan en una de les seves creacions, el joc en línia Mapleworld, el Sam i la Sadie decideixen que s’hi puguin celebrar matrimonis homosexuals, despertant reaccions tant irades com de suport entre els seus jugadors. Des de l’efervescència dels anys d’universitat fins a la quarantena, en Sam, la Sadie i el Max, el carismàtic amic que tanca el triangle i els acompanya en el seu periple, forjaran una relació que els uneix a través del temps, que els conjunta i que els posa constantment a prova. Aquest és realment el trajecte de Demà, demà i demà, un fresc sobre el potencial de les connexions més enllà de la parella, que sembla haver sabut llegir perfectament en la tendència contemporània a reexaminar el paper que com a societat donem als vincles romàntics.


dissabte, 14 de setembre del 2024

la gran onada de kanagawa


La gran onada de Kanagawa (神奈川沖浪裏 , Kanagawa oki nami ura, literalment 'Sota una onada a alta mar a Kanagawa'), també coneguda com a L'onada o La gran ona, és una famosa estampa xilogràfica de l'artista japonès especialista en ukiyo-e Katsushika Hokusai, publicada entre 1830 i 1833, durant el període Edo de la història del Japó.

Aquesta estampa és l'obra més coneguda de Hokusai i la primera de la seva famosa sèrie Fugaku sanjūrokkei (富嶽三十六景? «Trenta-sis vistes del Mont Fuji»), a més de ser l'estampa més famosa del seu gènere així com una de les imatges més conegudes del món. Del motlle utilitzat se'n van realitzar milers de còpies, moltes de les quals van arribar a mans de col·leccionistes europeus. A partir de la dècada de 1870 l'estampa es va fer molt popular entre artistes i col·leccionistes francesos.

Diferents museus conserven exemplars de l'obra, com el Museu Guimet, el Museu Metropolità d'Art, el Museu Britànic, també la Biblioteca Nacional de França, generalment provinents de col·leccions privades del segle xix d'estampes japoneses.

[...] El paisatge està compost per tres elements: el mar enmig d'una tempesta, tres vaixells i una muntanya, imatge que es complementa amb la firma, la qual és clarament visible a la part superior esquerra.

La muntanya que es veu al fons és el Mont Fuji, el seu cim nevat és evident. El Fuji és la figura central de l'obra de meisho-e (representació de llocs famosos) Trenta-sis vistes del Mont Fuji, que retrata el mont vist des de diferents angles. Cal destacar que al Japó ha sigut considerada sagrada i símbol d'identitat nacional, a més que la seva imatge ha sigut utilitzada en l'art nacional, ja que és considerat com a símbol de bellesa.

El color fosc al voltant del Fuji sembla indicar que la pintura té lloc d'hora pel matí, amb el sol sortint des del punt de l'observador, que comença a il·luminar el seu cim nevat. Entre la muntanya i l'espectador es troben cumulonimbes, i encara que indiquen tempesta, no plou ni en el Fuji ni en l'escena principal.

L'escena mostra tres oshiokuri-bune, grans barques ràpides que s'utilitzaven per transportar el peix viu des de les penínsules d'Izu i Bōsō fins als mercats de la badia d'Edo. Com indica el nom de l'obra, els vaixells es troben a la prefectura de Kanagawa, amb Tòquio al nord, el relleu del Fuji al nord-oest, la badia de Sagami al sud i la badia de Tòquio a l'est. Els vaixells, amb orientació al sud-oest, tornen de la capital.

Hi ha vuit remers per embarcació, que s'aferren als seus rems. Hi ha dos passatgers més al davant del vaixell, cosa que fa que a la imatge hi hagi un total de trenta homes. Utilitzant com a referència els vaixells es pot fer una aproximació de la mida de l'onada: els oshiokuri-bune feien generalment entre 12 i 15 metres de llargada, i si es té en compte que Hokusai va reduir l'escala vertical un 30%, s'arriba a la conclusió que l'ona té entre 10 i 12 metres d'altura.

El mar és l'element dominant de la composició, que es basa en la forma d'una onada, que s'estén i domina tota l'escena abans de caure. En aquest moment l'ona fa una espiral perfecta, el centre de la qual passa pel centre del disseny, donant la possibilitat de veure el Mont Fuji al fons.

[...] Si bé en japonès es llegeix de dalt a baix, és important recalcar que aquest es llegeix de dreta a esquerra, mentre que un occidental realitza la lectura d'esquerra a dreta. Aquesta diferència causa que la primera impressió del quadre d'un japonès no sigui la mateixa per un occidental.

Per a un occidental la imatge pot donar la impressió que els pescadors es dirigeixen cap al costat dret, això significa que provenen de la península d'Izu. Els pescadors estan atrapats per l'ona o potser proven d'allunyar-se d'ella.

Per a l'observador japonès els vaixells procedeixen de la dreta de la imatge, dirigint-se a l'esquerra, això significa en sentit contrari a l'ona.

Els pescadors estan al davant de les costes de Kanagawa tornant cap a Edo, segurament de tornada després d'haver venut el seu peix. En lloc de fugir de l'ona han de seguir per aquesta ruta i encarar-la amb tota la seva violència. Des de la perspectiva d'un japonès, de dreta a esquerra, la imatge és més forta, fent l'amenaça de l'ona més evident.

Analitzant els vaixells en la imatge, especialment el de la part superior, es pot observar que la proa, prima i afilada, s'orienta cap a l'esquerra, cosa que fa que la interpretació «japonesa» sigui la «correcta». L'aspecte dels vaixells es pot analitzar en una altra de les estampes de Hokusai, Sōshū Chōshi de la sèrie Chie no umi, «Mil imatges de l'oceà», on el vaixell surt contra corrent, que va aquest cop en direcció cap a la dreta, com ho mostra el deixant de l'aigua...

Font: Viquipèdia.



divendres, 13 de setembre del 2024

els videojocs i la vida

PERE ANTONI PONS
Els videojocs i la vida
Arallegim
16|3|2023


“La gent juga als jocs pels personatges, no per la tecnologia”, diu la Sadie al Sam ja al tram final de Demà, i demà, i demà. És una frase que s’ha de llegir com una declaració de principis creatius tant de la protagonista com de l’autora de la novel·la, Gabrielle Zevin (Nova York, 1977). Zevin recorre a la Sadie per dir que la gent llegeix novel·les pels personatges –per la història, pel drama humà–, no per les provatures tècniques ni la sofisticació formal, i que ella ha escrit la seva novel·la tenint present tot això. La jugada li ha sortit bé: Demà, i demà, i demà, que ens ha arribat en català gràcies al bon ofici del traductor Ernest Riera Arbussà, s’ha convertit en una mena de fenomen mundial. La crítica l’ha elogiada i els lectors, a més de llegir-la prou massivament, la celebren amb complicitat i calidesa.

Tots sabem que és molt difícil, quasi impossible, preveure un èxit abans d’escriure’l i de publicar-lo, però sovint no costa tant entendre per què segons quins llibres agraden i funcionen. Demà, i demà, i demà té un grapat d’ingredients que, quan es combinen bé, poden garantir una certa popularitat: una complexitat assequible, amb una estructura que no és en tot moment previsible i lineal, però que només té unes poques giragonses fàcils de seguir; un fons agredolç d’humanitat en què la tendresa s’imposa sempre a la mala fe; una ferida existencial neta, sense la infecció del nihilisme ni del sarcasme; un afany explícit per estar al costat correcte de la història en termes ètics i ideològics –la manera com Zevin aborda les qüestions de classe, de gènere i de raça és extremadament curosa, entre la pedagogia íntima i l’estratègia sociocultural–; una vaga familiaritat amb altres novel·les i autors (Nick Hornby, Michael Chabon), una mica renovats i posats al dia, fins al punt de transmetre una sensació de déjà vu intel·ligent, honest i refinat...

Una novel·la consistent i fluida

No vull dir amb tot això que Zevin hagi prefabricat la seva novel·la, ni encara menys que sigui un producte impersonal confeccionat amb una mescla maquiavèl·lica d’astúcia literària i autoconsciència política. Demà, i demà, i demà és una bona novel·la, consistent i fluida des del punt de vista estilístic, amb diàlegs notables –entre la naturalitat creïble i l’enginy no forçat–, amb una galeria de personatges ben dibuixats –sobretot el trio protagonista: el tímid i traumatitzat i talentós Sam, la vital i vulnerable i llestíssima Sadie, el carismàtic i pràctic Marx– i amb una història, ambientada en el món dels jocs d’ordinador i de consola, que enganxa i arrossega l’atenció durant vint anys de la vida dels seus protagonistes, des de la joventut universitària fins a la quasi quarantena.

Un dels punts forts de la novel·la de Zevin és el retrat tan apassionadament complex que ofereix, tant des del punt de vista creatiu com empresarial, del món dels videojocs i de la seva evolució des dels noranta del segle passat fins ja ben entrat el segle XXI. És un retrat tan ben fet, que no cal tenir un interès gaire viu pel tema, ni encara menys ser un gamer fervorós, per gaudir-lo. I això és així perquè Zevin sap convertir els videojocs –la creativitat, el negoci– en correlat de qualsevol altre ofici, vocació o indústria, i de tot el que ho travessa: èxits i fracassos, fanatisme laboral i sacrificis personals, amor i amistat i rivalitat, relació de la fantasia amb la vida real, implicacions ètiques i sociopolítiques de l’art que fas i de qui ets quan inventes i construeixes mons imaginaris.

 

dilluns, 9 de setembre del 2024

la possibilitat d'una vida extra


BEGOÑA GÓMEZ URZAIZ
La possibilitat d'una vida extra
Cultura|s La Vanguardia
6|5|2023


He passat un total de zero hores de la meva vida jugant a videojocs. No vaig tenir GameBoy de nena, no he viscut mai en una casa amb consola i amb prou feines estic familiaritzada amb els bàsics de les franquícies més famoses. No ho dic amb orgull, sinó al contrari, perquè sovint sento enveja de la gent que sí que gaudeix amb els videojocs i m'avergonyeix una mica haver transitat per la vida sense que aquella gegantina indústria em fregui. També ho dic per assenyalar que tot això no em va impedir de gaudir (i molt) d'una de les novel·les més comentades de l'any, Demà, i demà, i demà, de Gabrielle Zevin.

Els videojocs són importants a la novel·la, al cap i a la fi, els protagonistes, dos amics desiguals que es diuen Sam i Sadie, en creen alguns i fins i tot funden una empresa que els produeix, anomenada Jocs Bruts, però hi ha coses que importen bastant més al llibre. Coses d'allò més tradicionals: el ho-faran-o-no-ho-faran entre dos personatges que tenen una relació complexa, la clàssica estructura en la qual sempre hi ha alguna cosa o algú que separa els herois i la distància social entre dos protagonistes desiguals. En Sam, després conegut com a Dédalus, és orfe d'una mare soltera, pateix una discapacitat i es crea a Coreatown amb els seus avis, que regenten una pizzeria; i la Sadie, convencionalment atractiva, ve d'una família jueva de la part menys rica de Beverly Hills i neix embolicada en privilegis diversos. Amb tots aquests elements tan clàssics, Zevin ha escrit una novel·la que és com ficció juvenil per a persones que no llegeixen ficció juvenil o un videojoc per a persones que no juguen a videojocs.

L'autora, que, com Sam Masur, va estudiar a Harvard als noranta (també com en Sam té una identitat híbrida judeocoreana), va escriure de fet diverses novel·les per a joves adults abans d'enfocar-se en els llibres que es comercialitzen per a adults a seques, i probablement s'ha emportat d'aquell gènere diversos ensenyaments, i tots molt útils. Com ordenar una novel·la llarga perquè es faci curta, com alternar premis i càstigs al lector, i com seduir amb materials quotidians.

Si bé Zevin ja havia tingut un èxit notable amb una novel·la encara no traduïda al castellà ni al català, The storied life of A.J. Firkry, no va ser fins Demà, i demà, i demà —el títol ve del soliloqui de Macbeth que la protagonista, Sadie, interpreta com la mort sempre postposable dels videojocs, la possibilitat infinita de guanyar una vida extra— quan va generar el tipus d'atenció que altera els bioritmes de la indústria editorial. Ja abans de publicar-se hi va haver una subhasta per aconseguir els drets cinematogràfics, que va guanyar Paramount per dos milions de dòlars, i se'n va començar a parlar en termes de fenomen. Aquest tipus  d'escalfament, ja ho sabem, no sempre beneficia els llibres i no sempre té a veure amb la brillantor real dels manuscrits, però podríem dir que en aquest cas el hype està justificat. Un hype que s'ha reproduït per aquí. Va ser entre els més venuts de Sant Jordi i ha generat molta lectura apassionada i contagiosa.

Qui sap si el que ha capturat tants lectors és el fet que dedica una estructura de novel·la romàntica a explicar una relació que no és merament romàntica, és d'amistat i a estones de rivalitat. Això, per cert, ho té en comú amb altres best-sellers de l'última dècada que no tenen res a veure entre si, com L'amiga genial, d'Elena Ferrante, i Tan poca vida, de Hanya Yanagihara, i potser cal preguntar-se si som a l'era de les lectures del postamor. També, conjecturem, deu haver agradat la traçuda manera que té Zevin per fer novel·la històrica gairebé contemporània: coneixem en Sam i la Sadie a la saleta de jocs d'un hospital de Los Angeles als noranta i travessem amb ells el salt del segle XX al XXI, a mesura que passen de Super Mario Bros a sofisticats jocs de cosplay moral. I tot sense que el lector se n'avorreixi.

 

divendres, 6 de setembre del 2024

els videojocs com la vida


JÚLIA BACARDIT
Demà, i demà, i demà, de Gabrielle Zevin: Els videojocs com la vida
Quadern | El País
21|4|2023


No és només un artefacte cultural del seu temps, aquesta novel·la transcendeix l’anècdota generacional

Era reticent a la lectura de la novel·la Demà, i demà, i demà de Gabrielle Zevin, sobretot perquè el tema del llibre són els videojocs i jugar no m’ha interessat mai. M’equivocava.

Els protagonistes són la Sadie i en Sam, dos amics d’infantesa que es van conèixer a l’hospital. Es van fer amics jugant a videojocs i anys després es retroben i reprenen l’amistat que els unia quan eren criatures. Les cinc-centes pàgines de la novel·la són els seus encontres, els anys de concebre videojocs junts i els episodis de desencontres. Com la literatura, els videojocs serveixen per evadir-se de la realitat i, de vegades, per sublimar-la. El videojoc i la mort dels jugadors, reversible, s’agafa com a metàfora de la vida, que no té sentit i ens obliga a renéixer una vegada i una altra després dels fracassos.

Com la majoria de nosaltres, en Sam i la Sadie no són del tot fàcils ni agradables, i els entrebancs al llarg de la seva relació en alguns passatges eleven l’obra a la categoria dels clàssics. Demà, i demà, i demà tracta molt bé el tema de l’amistat que evoluciona al principi de l’edat adulta, i ho fa amb tendresa però sense ometre’n les ombres i els malentesos. L’amistat, el dol i la creativitat són centrals en l’obra, i com passa en les novel·les de Sally Rooney, aquí la línia entre l’amistat i l’amor romàntic (i molt romàntic, del de tota la vida) es confonen i es difuminen. Els jocs que creen els protagonistes són miralls simbòlics de si mateixos i la seva trajectòria vital, com és habitual en les creacions artístiques. Zevin domina la fórmula de delectar-nos i d’ensenyar-nos, de connectar el sentit de la vida segons Shakespeare amb el procés de programació i producció d’un videojoc. A més de cuidar molt i bé els seus personatges imperfectes i peculiars, Zevin experimenta amb la forma. Incorpora fragments d’entrevistes de revistes de videojocs futures al flux narratiu —per tant, saps que la idea en què treballen serà un èxit—, es mou del futur al present, passa de la narració clàssica en tercera persona omniscient a la focalització interna.

Pel que fa a la lleugeresa de l’estil i la manera que els personatges tenen de relacionar-se, Zevin és la versió millorada de Rooney, més imaginativa. Una i altra autora saben enganxar-nos a les històries, però l’obra de Zevin té més capes. Demà, i demà, i demà no és només un artefacte cultural del seu temps —videojocs espectaculars, persones de gèneres, identitats racials i orientacions sexuals fluides, el perill de la ultradreta, l’abús de poder entre un professor i una alumna—, sinó que transcendeix l’anècdota generacional. Pot parlar a joves i vells. La reflexió sobre el que és políticament acceptable avui hi és, cap al final, en forma de diàleg entre els dos personatges, que són de la generació X. El balanç generacional, doncs, forma part de l’argument mateix de la novel·la, de la reflexió natural del Sam i la Sadie quan s’acosten a la mitjana edat.

Una novel·la hauria de ser un lloc on voldries tornar i quedar-te, i diria que passa el mateix amb els videojocs. Amb picades d’ullet a Shakespeare i la Ilíada, l’obra és brillant, “elitista” i addictiva com els jocs a què juguen i creen en Sam i la Sadie. Amb la novel·la he après que els videojocs són més que una indústria milionària, que igual que la literatura o el cinema també poden ser obres d’art interactives amb una estètica i una personalitat pròpies. Que no us espanti el nombre de pàgines, perquè el llibre se us farà curt.


dilluns, 2 de setembre del 2024

ficció, i ficció, i ficció



JORDI PUNTÍ
Ficció, i ficció, i ficció
el Periódico
24|3|2023


És una novel·la que t’enganxa. No la pots deixar. T’atrapa a cada pàgina. La prosa laudatòria de les contracobertes sol buscar aquests tòpics, i el lector no sempre se’n refia. Hi ha una prejudici, força verificable, que associa les novel·les 'trepidants' amb una lleugeresa de l’estil, quan l’autor no vol que t’entrebanquis i tot el camí és planer. Però per sort no sempre és així. Ara mateix he llegit 150 pàgines de ‘Demà, i demà, i demà’, la novel·la de Gabrielle Zevin (Periscopi, en castellà a AdN), i tinc aquesta sensació: no la puc deixar. I no és una simple novel·la comercial, no.

¿De què parla ‘Demà, i demà, i demà’? La resposta fàcil és dir que va de dos joves amics que són creadors de videojocs, però aviat matiso que el món dels videojocs no m’atrau i no estem en territori de ‘nerds’ i asocials, o no només això. La relació entre la Sadie i el Sam, que s’obren a la vida amb totes les il·lusions i les dificultats, es projecta sobre un rerefons definit per les pantalles i la realitat virtual, però diria que parla dels límits de l’amistat, posada a prova al llarg dels anys. No és, doncs, un tema original, i aquí hi ha part del secret: potser el llegim com si rellegíssim altres històries que ja coneixem.

Si el llibre t’enganxa, també és per la manera de fer-ho. L’autora domina sobretot tres coses que poden semblar evidents i que no ho són: narra els fets seguint un ordre particular i sempre en vols saber més; no ho explica tot i el lector ha d’omplir els buits, i mesura els límits entre els sentiments i la cursileria. És a dir, té una gran confiança en els recursos de la imaginació, que creix en l’art de fabular i en la força de les paraules ben triades. En una època en què la realitat se’ns menja cada dia, ‘Demà, i demà, i demà’ s’acosta a altres grans novel·les que traspassen el temps i descriuen els vaivens de l’amistat i de l’amor, sense dir-ho tot, com ‘Una música constant’, de Vikram Seth, ‘Las asombrosas aventuras de Kavalier y Clay’, de Michael Chabon, i (gairebé) totes les novel·les de John Irving. Són bones companyies. I ara me’n torno a llegir.